Capitales y su muda

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Capitales y su muda

Mensaje por albertinizao el Sáb 31 Mayo 2008 - 20:15

Cada ejercito comienza en los siguientes puntos:

Amset: D49

Anarlië: y33

Asgroth: x44

Bretonia: z34

Haborym: o56

Hesir: s26

Illamirr: A29

Imperio de Noraber: n39

Krorg: x14

Surghaal: o56

Styrmirk: o22

Syanya: t34

Sythour Morg: G32


Todas las razas a excepción de los orcos, empiezan con un castillo en su capital.
Estos castillos no tienen coste de población.



Si una fortaleza de estas es atacada, si se gana y el administrador cree que es un ejercito donde hay jugadores activos, el ejercito perdedor perderá 1/4 de sus bo que pasarán al otro ejercito. Estos territorios no pueden ser conquistados.







Respecto a su muda, el rey de una raza puede decidir mover su capital a un territorio previamente conquistado. En 15 días el cambio de capital se hará efectivo, se perderá el castillo que se tuviera en la anterior capital y se construirá uno nuevo en el nuevo emplazamiento. Cabe recordad que si una capital es asediada y destruida, aunque no lo haga realmente, se robará la mitad de las bo al ejercito asediado.
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