Sugerencias

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Re: Sugerencias

Mensaje por Elerenthor el Lun 3 Ago 2009 - 14:32

Bueno em gustaría que opinaseis sobre todo lo que he sugerido en estos dos mensajes, tanto en habilidades, como en los de combatir con poca visibilidad y etc...

Y ser objetivo...
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Re: Sugerencias

Mensaje por Zephyros el Lun 3 Ago 2009 - 14:41

Lo de la visibilidad lo veo de puta madre, pero todo el mundo sabe que los ogros ven en la oscuridad xD de lo demás no puedo opinar porque aun no entiendo demasiado bien el sistema de wof
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Re: Sugerencias

Mensaje por Elerenthor el Lun 10 Ago 2009 - 1:25

Realmente depende, una cosa es que vean mejor que los humanos, eso no lo niego, pero tampoco es que vean plenamente... Si te fijas en mucho juegos, y rpg, los orcos, orgros, y similares usan a Gnolls, o sin ir a más a los trasgos y goblins, ya que la vista de estos es muy buena en la oscuridad. Pero bueno lo he dejado como que teneis mayor radio de visibilidad...

Bueno gente opinar de todo, en general...
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Re: Sugerencias

Mensaje por Nalfein el Lun 10 Ago 2009 - 1:53

Yo lo veo bien, pero eso significaría tener que implantar también sistemas de día, noche, atardecer, amanecer etc. xk sino por ejemplo los vampiros, que como es logico ven perfectamente de noche, durante el día no ven un carajo, es más no pueden ver el sol, por lo que sería una gran desventaja.
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Mensaje por Zephyros el Lun 10 Ago 2009 - 1:57

Más desventaja es que te transformes en bicharraco perra ¬¬ xDD
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Mensaje por Nalfein el Lun 10 Ago 2009 - 9:21

jajajajaja sk las transformaciones me encantan XD
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Mensaje por Elerenthor el Lun 10 Ago 2009 - 16:56

Jejeje Eso esta bien, y bueno el resto de propuesta que os parece???
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Mensaje por agabi10 el Lun 10 Ago 2009 - 18:13

En general me parece todo un cambio interesante, aunque hay una cosa que habría que añadir... Si pones como habilidad Acostumbrado a la noche, tendrías que poner también Acostumbrado al día para que sea igual para las razas nocturnas como para las diurnas.
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Mensaje por Elerenthor el Lun 10 Ago 2009 - 18:27

Pero es que en principio toda las razas estan acostumbradas al día. Los orcos, ogros, humanos, enanos, elfos... Etc. Los Goblins también estan acostumbrado al día simplemente que el sol les asusta... Pero sin embargo a los Vampiros, y Caoticos, es directamente que os daña, que os causa dolor, entonces por mucha costumbre que tengas el dolor es el dolor... Y enc asod e poner Esa habilidad para el día, algunas razas se podrian benificiar de un +2Hp HA continuo por 50 puntos de habilidad...

En todo caso, lo que se puede ahcer en vuestros casos, es que useis, uan protección especial, un hechizo especial, o que alcanzado cierto nivel, podais nitigar el sol durante cierto tiempo... Pero poner acostumbrado al día sería una habilidad sin sentido...


Última edición por Elerenthor el Lun 10 Ago 2009 - 18:29, editado 1 vez
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Re: Sugerencias

Mensaje por Nalfein el Lun 10 Ago 2009 - 18:29

Es que ese es el gran problema, que en ese caso tendríamos bastante desventaja, y aquí se supone que casi siempre es de día XD
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Mensaje por Elerenthor el Lun 10 Ago 2009 - 18:37

Realmente solemos estar mucho más de noche, aunque realmente albert nunca dice la hora, pero vamos yo siempre termino en grutas, dentro de casas, a la sombra de los arboles de un bosque...

Se supone que a vosotros os causaría dolor con el estado de A plena luz del día, y un poco de penalizador con suficiente luz... Por el resto nada...


Última edición por Elerenthor el Lun 10 Ago 2009 - 18:41, editado 1 vez
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Re: Sugerencias

Mensaje por Nalfein el Lun 10 Ago 2009 - 18:40

Nose, yo lo veo un lio tela de gordo XD lo del día y la noche, sobretodo porque no puedes establecer un criterio fijo.

De todas formas, con una capa gruesa con capucha, un par de guantes un poco de crema solar factor 60 y unas gafas negras y salgo yo de mi casa con el sol en lo mas alto XD
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Mensaje por Elerenthor el Lun 10 Ago 2009 - 18:46

No pero no es tanto como eso, tu narras y albert e introduce un poco, llegas plena luz del día, esta a punto de amanecer...

No es tan complicado, pero sería una forma sencilla de añadir día, noche y color al WoF, más complicado es el sisstema de robar acciones k todavía no le he encontrado sentido y esta totalemtne aceptado...

Pero quitando eso, que es otra historía.

No se no es tan complicado de hacer...
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Re: Sugerencias

Mensaje por agabi10 el Lun 10 Ago 2009 - 18:57

Lo que digo es que con lo del día, noche,... el resto, con tener esa habilidad a nivel 5, por ejemplo, ya dejan de tener casi todos los penalizadores. En cambio, los vampiros, tenemos penalizadores por la luz y ninguna forma de eliminarlos. Por eso decimos que nos deja en una desventaja impresionante.

Por ejemplo, imagina que con Luminosidad perfecta tenemos los mismos penalizadores que las razas diurnas en casi ciego. Nos deja fatal y encima no podemos reducirlos de ninguna forma...
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Re: Sugerencias

Mensaje por Elerenthor el Lun 10 Ago 2009 - 19:01

Lo he estado mirando mejor, y me he liado bastante, y si se puede poner acostumbrado al día xDxDxD... [Me había liado con Combatiente Nocturno]...

Ahora vuelvo actualizar todo, haber si albert hace caso alguna vez a mis sugerencias...
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Re: Sugerencias

Mensaje por Elerenthor el Lun 10 Ago 2009 - 19:17

Bueno siguiendo con mis características sugerencias sigo sugiriendo habilidades y algunas cosillas que voy viendo según avanza la partida y el juego.

PARTE 1



Espadas:

Maestría con la Espada
El usuario obtiene +1 H.a mientras porte una espada.

Maestría del Espadon
El usuario obtiene +1F, mientras porte un espadon.

Esgrima
Necesitas Dominio con la espada de 3 o superior. Si portas una espada y no llevas más de un 25% del peso total que puedas cargar, obtienes +1A.

Desarme de Esgrima
Necesitas poder utilizar Esgrima, para usar esta habilidad. Puedes elegir que uno de tus ataques tengan como objetivo, desarmar al enemigo, si impactas en vez de herir, lanza 1d10 a 6+ arrebatas un arma (susceptible de ser arrebatada) al contrario… Esta ira a parar 1d3 casillas en dirección aleatoria.

Hachas:

Maestría del Hacha
El usuario obtiene +1F mientras porte un Hacha.

Hachazo Giratorio
Necesitas dominio con el Hacha de 3 o superior. 1 vez cada dos turnos uno de tus ataques podrá ser giratorio pudiendo impactar a las flancos y al frente. Tienes -4H.A para este ataque.

Gran hachazo
Una vez cada dos turnos, puedes dar un golpe con F+5 y H.A -3.

Lluvia de Hachas
Una vez cada 5 turnos, obtienes +3d3 de ataques con -3H.A

Lanzas:

Golpe Aturdidor
Golpeas con la parte baja del arma, si impactas, en vez herir el oponente pierde 1/4 de sus acciones.

Ataque en Hélice
Requiere un dominio de la lanza de 3 o superior. 1 vez cada tres turnos puedes realizar este ataque. Haz un ataque normal, si impacta, lanza 1d10, a 6+ impactara otro golpe con -2f. Si impacta vuelve a lanzar 1d10 a 6+ impactara un tercer golpe con -2f.

Ensartar
Nota: Esta habilidad ya existente la cambiaria a esto (Modificación ya no reduce la mitad de la R al enemigo, y se han cambiado los bonos).
Una vez cada 5 turnos podrás realizar un ataque con F +3, Tu oponente tiene -3S. Si hieres el oponente sufrirá 1H Extra, el siguiente turno tendrás -3F, -2A, -3Ha

Dagas:

Apuñalar
Cada tres turnos puedes golpear de forma más poderosa con +5F, en el siguiente turno recibes -3H.A y -1A.

Cuchillo Arrojadizo
Puedes lanzar la daga hasta 5 casillas.

Precisión con la daga (pasivo)
Obtienes +1 Ha y +1 Hp, cuando ataques o lances un daga.

Corte preciso
Se necesita dominio con la daga de 3 o superior. 1 vez cada tres turnos golpearas con - 4F en una zona descubierta de forma tan precisa, que anulara la salvación y el bono de R que le pudiera otorgar la armadura.

Martillos:

Maestría del Martillo
El usuario obtiene +1F, mientras porte un martillo.

Barrido
Una vez cada 3 turnos, si impactas puedes elegir en vez herir, derribar al rival. Este retrocede una casilla y caerá al suelo.

Aplastar:
Una vez por combate. Realizas un poderoso ataque con +3F que causa crítico de nivel 1 a 4+ en 1d10. En el siguiente turno, no podrás actuar (Tienes que desatascar el arma) y tendrás -4H.A.

Demoler (pasiva)
Al atacar a al escenografía, puertas, árboles, muros, golpeas con +3F y haces el doble de daño. (También puede funcionar con criaturas y objetivos grandes a discreción del narrador)

Poder del Martillo
Requiere dominio del Martillo 3 o superior. Cuando un objetivo de un martillazo se salve por salvación normal, lanza 1d10 a 5+, el golpe seguirá hiriendo, y se tendrá que repetir la tirada de salvación. Los martillazos dañan el doble los objetos que golpe…

Mazas:

Maestría con la maza
El usuario obtiene +1 H.A, mientras porte una maza.

Barrido
Una vez cada 3 turnos, si impactas puedes elegir en vez herir, derribar al rival. Este retrocede una casilla y caerá al suelo.

Calmante
Atacas con la maza a una zona del cuerpo del enemigo, si impactas en vez de herir el enemigo tendrá un penalizador durante el resto del combate. [Según la zona que haya sido atacada]

Golpe Descomunal
Requiere un dominio con la maza de 3 o superior. Inviertes dos ataques en usar este ataque, efectúa un ataque normal con +3F, para este ataque la R de tu oponente disminuirá un 33%.

Ballestas:

Disparo preciso
Una vez por turno, puedes disparar a una parte específica de la armadura enemiga.

Precisión con la ballesta (Pasivo)
Obtienes +2 Hp, cuando dispares con una ballesta.

Pólvora:

Disparo a Melé
Requiere un dominio con las pistola, polvora de 3 o superior. Puedes efectuar disparos en combate cuerpo a cuerpo. Tienes un “ataque” más, para ello haz un prueba enfrentada de H.A, si tienes éxito logras enfocar con el cañón, y disparar. Este disparo impacta automáticamente, con F+3, en caso de tener tiro a quemarropa, recibes el bono habitual de +5F.

Pistolero
Si portas una pistola en cada mano, puedes disparar todos los disparos de ambas con un -2 H.P.

Látigo:

Chasquido
Si impactas con el látigo en vez de herir puedes elegir aturdir al enemigo.

Zumbar el látigo
Requiere un dominio del látigo de 3 o superior. Puede activarse en cualquier momento que no se este en combate a melé, el usuario empezara a girar el látigo con gran velocidad, abarcando dos casillas de distancia a su alrededor por todos los lados. Todo aquel que intente hacerse al usuario del látigo recibe 1d4 impactos por casilla que recorra. Estos impactos pueden ser combinados con otras habilidades del látigo.

Mitón:

Luchador de Mitón (pasiva)
Puedes combinar el mitón, con habilidades de combates sin armas (Susceptibles de ser combinadas, véase golpes duros, puños certeros, etc).

Horda de Mitones
Requiere dominio del mitón de 3 o superior. Una vez por combate, gastas el turno en atacar, duplicas el número de ataques, te cansas el doble ese turno.

Combate sin Armas:

Lucha en el suelo
No sufres penalización al H.A al estar en el suelo, y podrás defenderte y realizar llaves y presas.

Luxación
Puedes elegir en vez de realizar un ataque estándar, atacar una zona del cuerpo del enemigo, si tienes éxito, lanza 1d10 a 7+ hieres la zona elegida de forma similar a un crítico 1 (La herida causada de esta manera nunca podrá ser incurable). Si lo tuvieras inmovilizado, o en una presa, obtienes +2 para la tirada de luxar. (La herida es de nivel 1, pero si es un éxito muy alto, podría ser de nivel 2)

Arrebatar el Arma
Obtienes un bono de +2 en las presas de desarme.

Escudo:

Golpe de escudo
Requiere dominio del escudo 3 o superior. Una vez cada tres turnos antes de los ataques habituales haces un “barrido” con el escudo, haz una prueba de H.A si impacta el enemigo tiene este turno -3H.A y a 4+ en 1d10, queda aturdido.

Armaduras:

Acostumbrado a la Armadura
Requiere dominio de la armadura 3 o superior. El personaje esta tan acostumbrado a portar armadura, que neutraliza un 33% del peso que esta le de a la hora de contar cierta cosas. [Para alguna habilidad en la que el peso cuente, para ver si se tiene penalizador por alto peso y similares. Nota esto no significa que pueda cargar más peso, si no que de tanto llevar la armadura es como parte de él]

PARTE 2


Otras:

Tiro dirigido
Para utilizarla debes de tener al menos un dominio de 3 o superior en el arma correspondiente. Cuando dispares, reducen en -2 la penalización por poca visibilidad o escenografía.

Primeros Auxilios
Inviertes un turno en tratar una herida o veneno de bajo nivel. Mientras tratas la herida no puedes defenderte, así que tienes -5H.A y no podrás responder .Lanza 1d10, a 6+ neutralizas ese veneno o herida durante 1d6 turnos. [La herida o veneno no desaparece simplemente es controlada durante un tiempo, tarde o temprano tendrás que ir a una posada]

Combatiente Nocturno
Obtienes +2 Hp y Ha, cuando combates en lugares oscuros o con poca visibilidad.

Básicas:

Visión Nocturna
Tu radio de vista por la noche se amplia en 2 casillas por la noche o cuando haya poca visibilidad.

Acostumbrado a la Noche
Reduces en 1, los penalizadores por baja visibilidad.

Acostumbrado al Día
Reduces levemente, los penalizadores por alta luz.

Vista de Lince
A 7+ en 1d10, podrás encontrar algo oculto o desvelar la posición de algo, susceptible de ser vista o identificar a alguien o algo en la oscuridad.

Detección
A 7+ en 1d10, desvelaras si un objetivo lleva oculto algo susceptible de ser detectado. [Un arma, un pergamino importante, un mapa]

Vigilia
Cuando hayas gastado todos tus puntos de cansancio, puedes lanzar 1d10. A 6+ podrás continuar un día más.

Viajero Seguro
Cuesta más que te encuentres con peligros sorpresa o interrupciones durante tus viajes.

Sociales:

Viejas Cicatrices de Guerra
Obtienes +4 al carisma, para acciones de intimidar e influir respeto.

Hermoso
Obtienes +4 al carisma, para acciones de seducción e inspirar.

Odio a X (X puede ser una raza, clan en concreto o similar)
Obtienes -5 al carisma para relacionarte con el objeto odiado. En combate obtienes +2F y +1 A contra ellos.

Elegante
Tus ropas otorgan un bono de carisma extra gracias a tu elegancia.

Admirado por X (Pnj, persona, pueblo).
Obtienes +3 para relacionarte con el objeto que te admira. Sin embargo deberás de cuidar tus palabras y acciones, o podrás perder dicha admiración.

Artista
Deberás elegir en que eres un artista [Poeta, músico, cantante, bailarín, juglar, Cuentacuentos, etc].Cuando te dediques a tu oficio, obtienes +1d5 +1 de carisma, a la hora de relacionarte con los que te escucharon o atendieron.
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Re: Sugerencias

Mensaje por Elerenthor el Lun 10 Ago 2009 - 19:17

Sugerencias:

Terreno oscuro, o nocturno:

Bien, pues aquí propongo que se tenga en cuenta a la hora del combate la luminosidad que haya, ya que no es lo mismo luchar a las 3 de la tarde que a las 3 de la mañana. Esto a parte de servir para las horas nocturnas, serviría también para las cavernas, grutas, en la cual no entra la luz del sol. Para esto propongo unos niveles de visibilidad.
Um Personaje normal de día puede ver bien, hasta X distancia, pero según se torna más oscuro, o sube al niebla, esto puede cambiar, ya que ciertas razas no ven por la noche, para eso propongo el Siguiente sistema. Que haya “niveles de visibilidad”
Estos Serían los siguientes:
Luminosidad Perfecta: Se puede ver a la máxima distancia posible, sin ningún tipo de problema.
Suficiente Luminosidad: El radio de visión es hasta 15 casillas.
Poca Luminosidad: El radio de visión es hasta 10 casillas, la poca luz afecta a las razas no acostumbradas con -2Hp.
Escasa Luminosidad: El radio de visión se reduce a 7 casillas, la escasa visibilidad afecta a las razas no acostumbradas con -3H.A y -4 H.P.
Casi Ciego: El radio de Visión se reduce a 4 casillas, la poquísima visibilidad incomoda mucho a las razas no acostumbradas con un -5 H.A y -7H.P
Sin Visibilidad: Has caído en un punto negro, “ves” a un máximo de 2 casillas y forzando la vista, tanta oscuridad incomoda muchísimo a las razas no acostumbradas, estas tienen -7 H.A y – 9H.P…

Si bien esta poca visibilidad también podría usarse para algunas habilidades de ocultación… También decir que ahí objetos para alumbrar tales como pueden ser:
Antorcha Media o Decente: Hace que el ambiente sea de poca luminosidad, el que la porte deberá llevar una mano libre, o apañárselas para llevarla.
Antorcha pocha, mala: Otorga escasa luminosidad, ocurre lo mismo que con la anterior.
Hoguera Decente, o Grande: Otorga Suficiente Luminosidad.
Hoguera Pequeña: Otorga poca luminosidad.
Lámpara de Aceite: Otorga escasa luminosidad.

Ahora bien que razas se Verían afectadas por esto y como igualarían para que no hubiera desequilibrios.
Humanos: Se ven afectados, sin embargo debido a su gran adaptabilidad y aprendizaje, tienen una habilidad Inicial, básica o común extra al hacerse su personaje.
Enanos: Se ven afectados por la poca luminosidad, pero debido a su gran esfuerza y sus manos trabajadoras pueden Elegir una habilidad Racial extra.
Elfos: Ven perfectamente tanto de noche, como de día. Gracias a su aguda vista.
Orcos: Tienen una vista acostumbrada a la noche, aunque no al 100%, ven +5 en el Radio de visibilidad, y tienen la mitad de penalizador [Redondeando hacía arriba]
Ogros: Tienen una vista acostumbrada a la noche, aunque no al 100%, ven +5 en el Radio de visibilidad, y tienen la mitad de penalizador [Redondeando hacía arriba]
Goblins y Gnoblars: Ven perfectamente por la noche, gracias a sus sentidos agudizado, sin embargo temen a la luz del día, teniendo -5 al Ca.
Hombres Lagartos: Ven perfectamente por la noche gracias a su infravisión.
Skavens: Ven perfectamente por la noche gracias a su infra visión.
Vampiros: Ven Perfectamente por la noche, sin embargo el día y la luz sagrada, les causa dolor a la mayoría de ellos, por esos reciben un penalizador al H.A y H.P variable.
Reyes Funerarios: No les incomoda ni la noche ni el día estando en plenas facultades.
Demonio Caótico: Puede variar según la especie del demonio, pero en general no sufren penalizador por la noche, aunque la luz solar y sagrada les incomoda. [En menor medida que a los vampiros]

Combatir en el suelo:
Cuando un guerrero cae al suelo, tiene muchas posibilidades de morir, o ser herido gravemente, cualquier personaje en su sano juicio evitaría llegar al suelo. Si se esta en el suelo, se tiene -5 H.A, y no se puede realizar ataques. Aunque si se podrá usar habilidades para esquivar o protegerse. Cuesta una acción levantarse.

Todos estos bonos, [Oscuridad, poca visibilidad, estar en el suelo etc] Son compatibles entre ellos, y entre el resto de bonos.

Encuentros:

Bueno y para terminar el cupo de sugerencias por hoy, voy a proponer una última sugerencias…

Que según andes por el mapa tengas el riesgo de encontrarte con algo, alguien o un suceso… Estos e representaría a 9 en 1d10…

Un Guerrero va a cruzar la marca imperial, mueve 4 casillas, así que lanza 4 dados de 10, y sus resultados son 3, 5, 3 y 9… El ultimo por ser 7 es que pasa algo así que mira en un tabla haber que ocurre.

Ejemplo de tabla: Marca Imperial…

1d6/ 1d6 123456
1DiligenciaDiligenciaPatrulla
imperial
Pequeño
Poblado
Explorador
Imperial
Personaje ajeno al
Imperio
2DiligenciaPatrulla
Imperial
Ramera
Imperial
Pueblo
en llamas
Damisela en
Peligro
Cementerio
3Patrulla
Imperial
Ramera
Imperial
Capitán
Imperial
Manada de
lobos
Brujo
Malvado
Escuadrón Imperial
4Pequeño PobladoPueblo en llamasMandada de LobosBrujo MalvadoGrupo de BandidosAntigua Residencia
de un tesorero
5Explorador ImperialDamisela en
Peligro
Brujo MalvadoGrupo de BandidosCapitán ImperialDramatis Personae
6Personaje ajeno al imperioCementerioEscuadrón ImperialAntigua Residencia
de un Alquimista
Dramatis PersonaeDramatis Personae

Esto es un mero ejemplo de tabla hecho en 5 minutos, realmente lo suyo sería que fuera de 1d10 x 1d10 [dando lugar hasta 100 posibilidades, contando que algunas se repetirían para dar más porcentaje a que eso ocurra].

Pongamos que el Guerrero, un guerrero enano, de la corte, cruza el imperio, mueve las 4 casillas, y en la última le sale que tiene encuentro. Al lanza los Dado lanza los dos dados de 6, y saca 3 y un 5… Vaya, un brujo malvado. El enano obviamente al ser bueno, intentara vencerle, y puede que algún paisano escondido, o campesino, advierta a su rey de lo ocurrido y este de una recompensa al enano por su ayuda.
Sin embargo pongamos que en vez de un bondadoso guerrero, es un mago rojo caótico, entonces lo más seguro es que creen un devastación o bien aliándose o busque el apoyo del malvado brujo. Bueno en resumen esto otorga una gran variedad interpretativa y de salidas, que permitirían el desarrollo de la aventura.

Sobre las recientes habilidades iniciales y de transfondo:

En las siguientes habilidades haría los siguientes cambios.

Renegado
Aunque hayas escogido una raza, puedes decidir renegar de ella e irte a pertenecer a otro ejército (con el consentimiento de ese rey). [Esta no debería de ser más bien habilidad de transfondo]

Rico
Obtienes 700 po extra durante la creación del personaje, a demás cada mes que pasa recibes 50 p.o extras por tu riquezas y ganancias.

Compañero animal
Cuando creas a tu personaje, escoges también un tipo de animal para que sea tu compañero, Este animal debera de oscilar entre nivel 0 o 1. (Se supone que ira subiendo niveles según sube su amo de nivel)

Resistente a la Mágia
Tu cuerpo repele la magia, obtienes +1 Rm, y el M para la R.M es de 0.60.
El M para la Sab y las habilidades mágicas es de 1.25.

Familia influyente
Tienes una familia con importantes cargos, podrían ser unos nobles, aristócratas, unos grandes comerciantes, unos atletas de elite etc. Con lo que eso conlleva.

y en las de Transfondo opino, que adulto, no debería de dar ningún tipo de modificador...



Bueno aquí dejo el debate abierto opinad con criterio y proponer cosas...
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Re: Sugerencias

Mensaje por Nalfein el Lun 10 Ago 2009 - 19:32

Hombre lo de los encuentros, lo veo un poco inutil, xk conforme tenemos dinero y para viajar mas rapido o por los distintos continentes, solemos comprar monturas voladoras, y estoy casi seguro de que la mayoría aquí tiene monturas voladoras. De todas formas a los que lleguen nuevos, les vendría bien encontrarse con rivales en los viajes y así ganar experiencia.
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Re: Sugerencias

Mensaje por Elerenthor el Lun 10 Ago 2009 - 19:40

Ya pero tu si vuelas igualmente te puedes encontrar con eso, otra cosa es que pases de largo, es encuentro, peor no solo a nivel de pj a pnj, sino a nivel de que vas volando y una tormenta, o una ventisca que te obliga a bajar... O siques viendo la casa ardiendo, otra cosa es que quieras ayudar, o pasar de largo...
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Re: Sugerencias

Mensaje por albertinizao el Lun 10 Ago 2009 - 20:58

Habilidades
Voy a coger algunas, sobre todo me parece buena idea que algunas tengan requisitos

Luminosidad
Por ahora no, pero lo estudiaré. Aun así no habrá sistema horario fijo, sería la luz que quisiese en cada momento.

Combatir en el suelo
Lo mismo que luminosidad

Encuentros
No se agregará porque lo lía todo mucho.

Otras cosas
Algunas sí, otras no.




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Re: Sugerencias

Mensaje por Elerenthor el Lun 10 Ago 2009 - 21:31

Okay, avisa sobre las actualizaciones, y nada, si necesitas ayuda, pues consulta k yo presto ayuda...
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Re: Sugerencias

Mensaje por Elerenthor el Lun 10 Ago 2009 - 22:36

¿Una duda la Wiki del Wof, sigue activa y en funcionamiento?
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Re: Sugerencias

Mensaje por Nalfein el Lun 10 Ago 2009 - 22:37

Yo pase hace poco y si qe lo estaba.
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Re: Sugerencias

Mensaje por Elerenthor el Lun 10 Ago 2009 - 22:39

Lo que pasa que es algo chungo de usar, Bueno la cosa era para proponer, pues más movidas interpretativas, como La de describir la historia del Wof, y de cada raza, y etc, etc, etc...
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Re: Sugerencias

Mensaje por albertinizao el Lun 10 Ago 2009 - 22:40

Trato de mantenerla a pesar de que no pongáis nada ¬¬




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