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Re: Sugerencias

Mensaje por Brakend el Jue 16 Jul 2009 - 16:13

Posibilidades de dar, lo cubres con Ha alta. Posibilidades de no salvarse, nadie dijo que no se pueda dañar la armadura o debilitarla.





Si me derribaran en batalla y mi estandarte callera conmigo, levantad a éste antes que a mí.
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Re: Sugerencias

Mensaje por Elerenthor el Jue 16 Jul 2009 - 16:19

¿Y una daga, con R alta, no la cubres?, no me jodas Brakend...

Daga, posibilidad de dar, muy alta, fuerza de ataque, suele ser baja, numeros de ataques, no son malos... Solucion con una R alta lo cubres... Espada, posibilidad de dar, menor seguramente, posibilidad de herir mayor. Lanza posibilidad de dar menor, posibilidad de herir mayor... Miton posibilidad de dar mucha, posibilidad de herir menor. Espadon, numeros de ataques, pocos, fuerza brutal...

Es que al igual qeu al daga te impacta con "facilidad", con una daga cuesta más herir...

un Usuario de espada, tiene a lo mejo F+8, el de la daga tiene F+3, un usuario de daga tiene H.A +4, el de la espada : H.A +1... Cada cosa tiene su pro y su contra... Y ese ataque de la daga, no es precisamente de lo más basto...

Y habalndod e dar ventaja por que disparo potente, preciso, y a larga distancia no es privado pa kiens ea arkero 100%, por que mil espadas no es privado para quien sea esgrimista...
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Re: Sugerencias

Mensaje por Brakend el Jue 16 Jul 2009 - 16:27

Por que no son tan tan tan flipadas. En cambio, estamos hablando de que con eso, a personajes bajos/medios, te los cargas por que si.





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Re: Sugerencias

Mensaje por Elerenthor el Jue 16 Jul 2009 - 16:31

Joder y copn ensartar, y con un wevald e habiliddaes, cuando se es perosnaje medio y bajo, cualkier habilidad es buena y da notables diferencias... Pero hay que ver todo tanto a bajo como larga... Hay habilidad que al principio son al reostia y luego bueno esta hay...

Ponte a mirar habilidades, y veras como esa no es de las mas brutas que hay, y que al principio hay otras que tambien te quedas de joderr...
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Re: Sugerencias

Mensaje por Brakend el Jue 16 Jul 2009 - 16:34

De todos modos, con la de aplastar si q debes admitir que te has pasado. Las heridas de partes del cuerpo, muchas veces no se curan. A nadie le vuelve a crecer una mano.





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Re: Sugerencias

Mensaje por Elerenthor el Jue 16 Jul 2009 - 16:38

Es una herida de nivel 1, creo k ninguno de los criticos de nivel 1 te hacen perder la mano, simplemente penalizan, no se voy a mirar por si aca, pero vamos yo juraría que solo es penalizador y que te curen...

Edito:

Me acabo de fijar mejor, y las heridas no van como los críticos, así que voy a cambiar un poco esa habilidad y la de Luxación...

Tras realizar diversos cambios, la lista continua así:






Espadas

Parada con la espada (pasivo)
El usuario obtiene Sal +2 (19+) mientras maneje una espada.

Hachas:

Aerolito
Una vez cada dos turnos, puedes dar un golpe con HA:-2 F:+4

Lluvia de Hachas
Una vez cada 5 turnos, obtienes +3d3 de ataques con -3H.A

Lanzas:

Golpe Aturdidor:
Golpeas con la parte baja del arma, si impactas, en vez herir el oponente pierde 2/3 de sus acciones.

Dagas:

Apuñalar
Una vez cada 5 turnos das un golpe con +4F si hiere causas el doble de heridas. Al siguiente turno tienes -5H.A y tus ataques se reducen a la mitad.

Cuchillo Arrojadizo
Puedes lanzar la daga hasta 5 casillas.

Precisión con la daga (pasivo)
Obtienes +1 Ha y +1 Hp, cuando ataques o lances un daga.

Martillos:

Barrido
Una vez cada 3 turnos, si impactas puedes elegir en vez herir, derribar al rival. Este retrocede una casilla y caerá al suelo.

Aplastar:
Una vez por combate, realizas un poderoso ataque, para estos ataques duplicas la fuerza de tu arma. Este ataque causa crítico de nivel 1 a 4+ en 1d10. En el siguiente turno, no podrás actuar (Tienes que desatascar el arma) y tendrás -4H.A.

Demoler
Al atacar a al escenografía, puertas, arboles, muros, golpeas con +3F y haces el doble de daño. (También puede funcionar con criaturas y objetivos grandes a discrepción del narrador)

Mazas:

Barrido
Una vez cada 3 turnos, si impactas puedes elegir en vez herir, derribar al rival. Este retrocede una casilla y caerá al suelo.

Calmante
Atacas con la maza a una zona del cuerpo del enemigo, si impactas en vez de herir el enemigo tendrá un penalizador durante el resto del combate. [Según la zona que haya sido atacada]

Ballestas:

Disparo preciso
Una vez por turno, puedes disparar a una parte específica de la armadura enemiga.

Precisión con la ballesta: (Pasivo)
Obtienes +2 Hp, cuando dispares con una ballesta.

Pólvora:

Disparo a Melé
Puedes efectuar disparos en combate cuerpo a cuerpo. Tienes un “ataque” más, para ello haz un prueba enfrentada de H.A, si tienes éxito logras enfocar con el cañón, y disparar. Este disparo impacta automáticamente, con F+3, en caso de tener tiro a quemaropa, recibes el bono habitual de +5F.

Pistolero
Si portas una pistola en cada mano, puedes disparar todos los disparos de ambas con un -2 H.P.

Látigo:

Chasquido
Si impactas con el látigo en vez de herir puedes elegir aturdir al enemigo.

Mitón:

Luchador de Mitón (pasiva)
Puedes combinar el mitón, con habilidades de combates sin armas.

Horda de Mitones
Una vez por combate, gastas el turno en atacar, duplicas el número de ataques, te cansas el doble ese turno.

Combate sin Armas:

Lucha en el suelo
No sufres penalización al H.A al estar en el suelo, no podrás realizar ataques directos, pero si presas y llaves.

Luxación
Puedes elegir en vez de realizar un ataque estándar, atacar una zona del cuerpo del enemigo, si tienes éxito, lanza 1d10 a 7+ hieres la zona elegida de forma similar a un crítico 1 (La herida causada de esta manera nunca podra ser incurable). Si lo tuvieras inmovilizado, o en una presa, obtienes +2 para la tirada de luxar. (la herida es de nivel 1, pero si es un éxito muy alto, podría ser de nivel 2)

Escudo:

Parada con el escudo (pasiva)
Obtienes Salvación a 18+, mientras portes un escudo.

Otras:

Tiro dirigido
Cuando dispares, reducen en 2 la penalización por poca visibilidad o escenografía.


Última edición por Elerenthor el Vie 17 Jul 2009 - 0:27, editado 1 vez
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Re: Sugerencias

Mensaje por albertinizao el Jue 16 Jul 2009 - 18:25

Hay algunas habilidades que pueden ser utilizadas, pero otras no.
Te explico.

"Parada con la espada" No puede ser así porque los usuarios de espada suelen llevar escudo, que es justo lo que da s+, es decir, les estás dado la posibilidad de tener todavía más S+.

"Aerolito" espero explicarlo con la imagen:


"Golpe Aturdidor" es demasiado bueno hacer perder acciones con las nuevas reglas.

"Apuñalar" ya existe una habilidad similar especial, es demasiado buena para ser normal.

"Aplastar" Hacer un crítico automático y además duplicar la fuerza es demasiado bueno en conjunto, por separado podrían ser válidas, pero juntas no.

"Luchador de Mitón" No pude ser, ya que hay habilidades de combate sin armas que es por ejemplo pegar patadas o cosas así, y hacer eso con mitones puesto es... demasiado peligroso.

"Lucha en el suelo" no la comprendo

"Luxación" ¿como que un crítico 8? lo máximo es crítico 3

"Parada con el escudo" Los escudos ya dan S+, no pueden dar más con una habilidad. (no puede haber una habilidad que si llevas una armadura te da más R o con un arma más F de forma pasiva)

"Tiro dirigido" tendría que requerir algo, sino es demasiado buena.

"Ensartar" Es una sobrada, pero como ya hay gente que la tiene no la pude quitar cuando me di cuenta, te recuerdo que esa habilidad la creaste tú de todas formas XD.




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Mensaje por Elerenthor el Vie 17 Jul 2009 - 0:31

Bueno pues las modifico:

Golpe Aturdidor: Solo quita 1/4 de acciones.

Apuñalar: Cada dos turnos realizas un ataque con F+4.

Aplastar: Se queda en duplicar la fuerza.

Luchador de Mitón: Se supone que combinas, con habilidades de puño o presas, Taekwondo, sique siendo independiente, sin usar armas... [adie lleva mitones en la tibia]

Lucha en el suelo: Se supone que si estas en el suelo estas en desventaja, y no puedes atacar ni defenderte igual, uno con lucha en el suelo, si. Si no hay reglas de combate por estar en el suelo, las sugiero.

Luxación: Se me fue la pinza, he cambiado a critico de nivel 1.

Tiro dirigido:
Requisito: Al menos dos habilidades con el arma a distancia correspondiente.
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Mensaje por Elerenthor el Vie 17 Jul 2009 - 0:44

Bueno, pues tras los cambios, dejo las habilidades así.

Hachas:

Gran hachazo
Una vez cada dos turnos, puedes dar un golpe con F+5 y H.A -3.

Lluvia de Hachas
Una vez cada 5 turnos, obtienes +3d3 de ataques con -3H.A

Lanzas:

Golpe Aturdidor:
Golpeas con la parte baja del arma, si impactas, en vez herir el oponente pierde 1/4 de sus acciones.

Dagas:

Apuñalar
Cada tres turnos puedes golpear de forma más poderosa con +5F, en el siquiente turno recibes -3H.A y -1A.

Cuchillo Arrojadizo
Puedes lanzar la daga hasta 5 casillas.

Precisión con la daga (pasivo)
Obtienes +1 Ha y +1 Hp, cuando ataques o lances un daga.

Martillos:

Barrido
Una vez cada 3 turnos, si impactas puedes elegir en vez herir, derribar al rival. Este retrocede una casilla y caerá al suelo.

Aplastar:
Una vez por combate. Realizas un poderoso ataque con +3F que causa crítico de nivel 1 a 4+ en 1d10. En el siguiente turno, no podrás actuar (Tienes que desatascar el arma) y tendrás -4H.A.

Demoler
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Mazas:

Barrido
Una vez cada 3 turnos, si impactas puedes elegir en vez herir, derribar al rival. Este retrocede una casilla y caerá al suelo.

Calmante
Atacas con la maza a una zona del cuerpo del enemigo, si impactas en vez de herir el enemigo tendrá un penalizador durante el resto del combate. [Según la zona que haya sido atacada]

Ballestas:

Disparo preciso
Una vez por turno, puedes disparar a una parte específica de la armadura enemiga.

Precisión con la ballesta: (Pasivo)
Obtienes +2 Hp, cuando dispares con una ballesta.

Pólvora:

Disparo a Melé
Puedes efectuar disparos en combate cuerpo a cuerpo. Tienes un “ataque” más, para ello haz un prueba enfrentada de H.A, si tienes éxito logras enfocar con el cañón, y disparar. Este disparo impacta automáticamente, con F+3, en caso de tener tiro a quemaropa, recibes el bono habitual de +5F.

Pistolero
Si portas una pistola en cada mano, puedes disparar todos los disparos de ambas con un -2 H.P.

Látigo:

Chasquido
Si impactas con el látigo en vez de herir puedes elegir aturdir al enemigo.

Mitón:

Luchador de Mitón (pasiva)
Puedes combinar el mitón, con habilidades de combates sin armas (Suceptibles de ser combinadas, vease Puños duros, Presas etc).

Horda de Mitones
Una vez por combate, gastas el turno en atacar, duplicas el número de ataques, te cansas el doble ese turno.

Combate sin Armas:

Lucha en el suelo
No sufres penalización al H.A al estar en el suelo, y pdoras defenderte y realizar llaves y presas.

Luxación
Puedes elegir en vez de realizar un ataque estándar, atacar una zona del cuerpo del enemigo, si tienes éxito, lanza 1d10 a 7+ hieres la zona elegida de forma similar a un crítico 1 (La herida causada de esta manera nunca podra ser incurable). Si lo tuvieras inmovilizado, o en una presa, obtienes +2 para la tirada de luxar. (la herida es de nivel 1, pero si es un éxito muy alto, podría ser de nivel 2)

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Tiro dirigido
Para utilizarla debes de tener al menos un dominio de 3 en el arma correspondiente. Cuando dispares, reducen en 2 la penalización por poca visibilidad o escenografía.
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Mensaje por albertinizao el Vie 17 Jul 2009 - 17:42

Tendré que pensármelo, hay muchas habilidades y tengo que analizar las mejor. Gracias de todas formas.




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Mensaje por Zephyros el Vie 17 Jul 2009 - 18:07

No es justo que haya precisión con ballesta y con daga y no con el resto de armas, la podrías poner para todas las armas y que te diese +1 a HA (o HP) en lugar de +2.
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Mensaje por albertinizao el Vie 17 Jul 2009 - 18:12

Tiene en cuenta que aún no hemos puesto en esas habilidades, las estamos analizando; jamás pondría unas habilidades que no fuesen justas.




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Mensaje por Elerenthor el Sáb 18 Jul 2009 - 14:53

Bueno Albert lo dicho siv es algo raro dimelo, y hacemos cambios o vemos posibilidades...

En cuanto a Zephy, no es justo que haya maestrias para casi todas las armas, menos para esas... xDxDxD Eso ya lo explica todo. La precisión esta pues para algunas armas a distancia [Por ejemplo la polvora ya la tienes precisión]. La ballesta, precisamente, era un arma precisa, y de disparo fija. En cuanto la daga, tiene precisión a distancia +1hp, pues por que un buen tirador te metia un dagazo tremendo, y a cuerpo a cuerpo, por lo mismo, y por que la daga en su maestria, no mejora el ha, sino el A... El resto de armas si te fijas tienen sus correspondientes maestrías xDxDxD...


Última edición por Elerenthor el Sáb 18 Jul 2009 - 15:02, editado 1 vez
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Mensaje por Brakend el Sáb 18 Jul 2009 - 14:58

Es curioso, pero para haber maestria con todas las armas, no veo la de espada, ni la de hacha, ni la de martillo, ni la de maza...





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Re: Sugerencias

Mensaje por Elerenthor el Sáb 18 Jul 2009 - 15:05

Eso entocnes es cosa de albert, no mia, pero bueno eso se soluciona facil:

Maestría con la Espada
El usuario obtiene +1 H.a mientras porte una espada.

Maestría del Espadon
El usuario obtiene +1F, mientras porte un espadon.

Maestría del Hacha
El usuario obtiene +1F mientras porte un Hacha.

Maestría del Martillo
El usuario obtiene +1F, mientras porte un martillo.

Maestría con la maza
El usuario obtiene +1 H.A, mientras porte una maza.




Antes de que digais, por que unos H.A y otros F, el criterio es fácil, En las armas pesadas o a dos manos he puesto F, por que se supone que la maestría en ellas seria en golpear de forma más fuerte y poderosa (Ya que estan hechas más para causar grandes daños que para ser precisas) En las armas a 1 mano, la Maza y la espada, H.a ya que son más precisa... (La maza no es el módelo de maza rompecraneos, es el modelo de maza, con una abultacion en el final del palo para golpear, pero sin ser demasiado pesada y complicada).
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Re: Sugerencias

Mensaje por albertinizao el Lun 20 Jul 2009 - 17:58

No tiene sentido esas habilidades, porque entonces si tienes una espada ¿para qué te vas a subir el atributo HA si te cuesta menos hacerlo con una habilidad?




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Re: Sugerencias

Mensaje por Elerenthor el Lun 20 Jul 2009 - 18:01

Entonces, pierde el sentido, toda las maestrias existentes Alber xDxDxD... Tiene el sentido de que puedes tener H.A alto con la espada, si bueno vale, pero y cuando no tengas espada, hay muchas formas de desarmar yo partirlas...

Y las maestrías ya estan, y son tuyas:

Maestría con la lanza (pasiva)
Obtienes +1Ha con la lanza.

Maestría con dagas
Siempre que portes una daga en cada mano, tienes +1 ataque extra si posees la habilidad "Dominio de la daga"

Precisión Con el látigo
El Usuario obtiene +1Ha para impactar con el látigo.

Maestría del mitón (pasiva)
Si tienes equipadops dos mitones, tienes +1 A con cada uno.

Aquí te acabas de contradecir a ti mismo WinkWinkWink Esas habilidades tienen el mismo sentido que las existentes actualmente...
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Re: Sugerencias

Mensaje por albertinizao el Lun 20 Jul 2009 - 18:09

hay muchas formas de desarmar y/o partirlas
No se a las muchas formas de desarmar...

Respecto a esas habilidades, están creadas para fomentar el uso de equipamiento no habitual, de todas formas, habilidades como
Precisión Con el látigo
El Usuario obtiene +1Ha para impactar con el látigo.
Solo es para el ataque, no a la defensa




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Mensaje por Irontiller el Lun 20 Jul 2009 - 18:39

O depes usar dos armas iguales, cosa que no a todos les gusta, ya que la mayoria lleva una espada y escudo.
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Re: Sugerencias

Mensaje por Zephyros el Lun 20 Jul 2009 - 19:50

Yo tengo algo que sugerir, que los que esten el la aventura del origen perdido no puedan seguir su aventura personal, porque no es nada realista estar en dos sitios a la vez, y asi te quitas trabajo Albert
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Mensaje por agabi10 el Lun 20 Jul 2009 - 23:21

No es que estemos en "dos sitios a la vez", lo que pasa es que eso ocurre en "momentos distintos".
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Re: Sugerencias

Mensaje por albertinizao el Mar 21 Jul 2009 - 16:58

Exactamente, se supone que durante el juego pasa más tiempo del que pasa realmente pasa. Quiero decir que se supone que ha pasado 1 mes y sin embargo en la aventura realmente solo han sito 8 días.
Además, es que mucha gente no participaría en esa aventura de tener que dejar las propias.




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Mensaje por Zephyros el Mar 21 Jul 2009 - 18:52

Bueno bueno, yo solo lo decía para que fuese más realista y quitarte trabajo Smile
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Re: Sugerencias

Mensaje por Elerenthor el Miér 22 Jul 2009 - 0:58

Bueno siguiendo con mis características sugerencias sigo sugiriendo habilidades y algunas cosillas que voy viendo según avanza la partida y el juego.

PARTE 1



Espadas:

Maestría con la Espada
El usuario obtiene +1 H.a mientras porte una espada.

Maestría del Espadon
El usuario obtiene +1F, mientras porte un espadon.

Esgrima
Necesitas Dominio con la espada de 3 o superior. Si portas una espada y no llevas más de un 25% del peso total que puedas cargar, obtienes +1A.

Desarme de Esgrima
Necesitas poder utilizar Esgrima, para usar esta habilidad. Puedes elegir que uno de tus ataques tengan como objetivo, desarmar al enemigo, si impactas en vez de herir, lanza 1d10 a 6+ arrebatas un arma (susceptible de ser arrebatada) al contrario… Esta ira a parar 1d3 casillas en dirección aleatoria.

Hachas:

Maestría del Hacha
El usuario obtiene +1F mientras porte un Hacha.

Hachazo Giratorio
Necesitas dominio con el Hacha de 3 o superior. 1 vez cada dos turnos uno de tus ataques podrá ser giratorio pudiendo impactar a las flancos y al frente. Tienes -4H.A para este ataque.

Gran hachazo
Una vez cada dos turnos, puedes dar un golpe con F+5 y H.A -3.

Lluvia de Hachas
Una vez cada 5 turnos, obtienes +3d3 de ataques con -3H.A

Lanzas:

Golpe Aturdidor
Golpeas con la parte baja del arma, si impactas, en vez herir el oponente pierde 1/4 de sus acciones.

Ataque en Hélice
Requiere un dominio de la lanza de 3 o superior. 1 vez cada tres turnos puedes realizar este ataque. Haz un ataque normal, si impacta, lanza 1d10, a 6+ impactara otro golpe con -2f. Si impacta vuelve a lanzar 1d10 a 6+ impactara un tercer golpe con -2f.

Ensartar
Nota: Esta habilidad ya existente la cambiaria a esto (Modificación ya no reduce la mitad de la R al enemigo, y se han cambiado los bonos).
Una vez cada 5 turnos podrás realizar un ataque con F +3, Tu oponente tiene -3S. Si hieres el oponente sufrirá 1H Extra, el siguiente turno tendrás -3F, -2A, -3Ha

Dagas:

Apuñalar
Cada tres turnos puedes golpear de forma más poderosa con +5F, en el siguiente turno recibes -3H.A y -1A.

Cuchillo Arrojadizo
Puedes lanzar la daga hasta 5 casillas.

Precisión con la daga (pasivo)
Obtienes +1 Ha y +1 Hp, cuando ataques o lances un daga.

Corte preciso
Se necesita dominio con la daga de 3 o superior. 1 vez cada tres turnos golpearas con - 4F en una zona descubierta de forma tan precisa, que anulara la salvación y el bono de R que le pudiera otorgar la armadura.

Martillos:

Maestría del Martillo
El usuario obtiene +1F, mientras porte un martillo.

Barrido
Una vez cada 3 turnos, si impactas puedes elegir en vez herir, derribar al rival. Este retrocede una casilla y caerá al suelo.

Aplastar:
Una vez por combate. Realizas un poderoso ataque con +3F que causa crítico de nivel 1 a 4+ en 1d10. En el siguiente turno, no podrás actuar (Tienes que desatascar el arma) y tendrás -4H.A.

Demoler (pasiva)
Al atacar a al escenografía, puertas, árboles, muros, golpeas con +3F y haces el doble de daño. (También puede funcionar con criaturas y objetivos grandes a discreción del narrador)

Poder del Martillo
Requiere dominio del Martillo 3 o superior. Cuando un objetivo de un martillazo se salve por salvación normal, lanza 1d10 a 5+, el golpe seguirá hiriendo, y se tendrá que repetir la tirada de salvación. Los martillazos dañan el doble los objetos que golpe…

Mazas:

Maestría con la maza
El usuario obtiene +1 H.A, mientras porte una maza.

Barrido
Una vez cada 3 turnos, si impactas puedes elegir en vez herir, derribar al rival. Este retrocede una casilla y caerá al suelo.

Calmante
Atacas con la maza a una zona del cuerpo del enemigo, si impactas en vez de herir el enemigo tendrá un penalizador durante el resto del combate. [Según la zona que haya sido atacada]

Golpe Descomunal
Requiere un dominio con la maza de 3 o superior. Inviertes dos ataques en usar este ataque, efectúa un ataque normal con +3F, para este ataque la R de tu oponente disminuirá un 33%.

Ballestas:

Disparo preciso
Una vez por turno, puedes disparar a una parte específica de la armadura enemiga.

Precisión con la ballesta (Pasivo)
Obtienes +2 Hp, cuando dispares con una ballesta.

Pólvora:

Disparo a Melé
Requiere un dominio con las pistola, polvora de 3 o superior. Puedes efectuar disparos en combate cuerpo a cuerpo. Tienes un “ataque” más, para ello haz un prueba enfrentada de H.A, si tienes éxito logras enfocar con el cañón, y disparar. Este disparo impacta automáticamente, con F+3, en caso de tener tiro a quemarropa, recibes el bono habitual de +5F.

Pistolero
Si portas una pistola en cada mano, puedes disparar todos los disparos de ambas con un -2 H.P.

Látigo:

Chasquido
Si impactas con el látigo en vez de herir puedes elegir aturdir al enemigo.

Zumbar el látigo
Requiere un dominio del látigo de 3 o superior. Puede activarse en cualquier momento que no se este en combate a melé, el usuario empezara a girar el látigo con gran velocidad, abarcando dos casillas de distancia a su alrededor por todos los lados. Todo aquel que intente hacerse al usuario del látigo recibe 1d4 impactos por casilla que recorra. Estos impactos pueden ser combinados con otras habilidades del látigo.

Mitón:

Luchador de Mitón (pasiva)
Puedes combinar el mitón, con habilidades de combates sin armas (Susceptibles de ser combinadas, véase golpes duros, puños certeros, etc).

Horda de Mitones
Requiere dominio del mitón de 3 o superior. Una vez por combate, gastas el turno en atacar, duplicas el número de ataques, te cansas el doble ese turno.

Combate sin Armas:

Lucha en el suelo
No sufres penalización al H.A al estar en el suelo, y podrás defenderte y realizar llaves y presas.

Luxación
Puedes elegir en vez de realizar un ataque estándar, atacar una zona del cuerpo del enemigo, si tienes éxito, lanza 1d10 a 7+ hieres la zona elegida de forma similar a un crítico 1 (La herida causada de esta manera nunca podrá ser incurable). Si lo tuvieras inmovilizado, o en una presa, obtienes +2 para la tirada de luxar. (La herida es de nivel 1, pero si es un éxito muy alto, podría ser de nivel 2)

Arrebatar el Arma
Obtienes un bono de +2 en las presas de desarme.

Escudo:

Golpe de escudo
Requiere dominio del escudo 3 o superior. Una vez cada tres turnos antes de los ataques habituales haces un “barrido” con el escudo, haz una prueba de H.A si impacta el enemigo tiene este turno -3H.A y a 4+ en 1d10, queda aturdido.

Armaduras:

Acostumbrado a la Armadura
Requiere dominio de la armadura 3 o superior. El personaje esta tan acostumbrado a portar armadura, que neutraliza un 33% del peso que esta le de a la hora de contar cierta cosas. [Para alguna habilidad en la que el peso cuente, para ver si se tiene penalizador por alto peso y similares. Nota esto no significa que pueda cargar más peso, si no que de tanto llevar la armadura es como parte de él.


Otras:

Tiro dirigido
Para utilizarla debes de tener al menos un dominio de 3 o superior en el arma correspondiente. Cuando dispares, reducen en -2 la penalización por poca visibilidad o escenografía.

Primeros Auxilios
Inviertes un turno en tratar una herida o veneno de bajo nivel. Mientras tratas la herida no puedes defenderte, así que tienes -5H.A y no podrás responder .Lanza 1d10, a 6+ neutralizas ese veneno o herida durante 1d6 turnos. [La herida o veneno no desaparece simplemente es controlada durante un tiempo, tarde o temprano tendrás que ir a una posada]

Combatiente Nocturno
Obtienes +2 Hp y Ha, cuando combates en lugares con escasa visibilidad o oscuridad.

Básicas:

Visión Nocturna
Tu radio de vista por la noche se amplia en 2 casillas por la noche o cuando haya poca visibilidad.

Acostumbrado a la Noche
Reduces en 1, los penalizadores por poca visibilidad.

Vista de Lince
A 7+ en 1d10, podrás encontrar algo oculto o desvelar la posición de algo, susceptible de ser vista o identificar a alguien o algo en la oscuridad.

Detección
A 7+ en 1d10, desvelaras si un objetivo lleva oculto algo susceptible de ser detecctado. [Un arma, un pergamino importante, un mapa]

Vigilia
Cuando hayas gastado todos tus puntos de cansancio, puedes lanzar 1d10. A 6+ podrás continuar un día más.

Viajero Seguro
Cuesta más que te encuentres con peligros sorpresa o interrupciones durante tus viajes.

Sociales:

Viejas Cicatrices de Guerra
Obtienes +4 al carisma, para acciones de intimidar e influir respeto.

Hermoso
Obtienes +4 al carisma, para acciones de seducción e inspirar.

Odio a X (X puede ser una raza, clan en concreto o similar)
Obtienes -5 al carisma para relacionarte con el objeto odiado. En combate obtienes +2F y +1 A contra ellos.

Elegante
Tus ropas otorgan un bono de carisma extra gracias a tu elegancia.

Admirado por X (Pnj, persona, pueblo).
Obtienes +3 para relacionarte con el objeto que te admira. Sin embargo deberás de cuidar tus palabras y acciones, o podrás perder dicha admiración.

Artista
Deberás elegir en que eres un artista [Poeta, músico, cantante, bailarín, juglar, Cuentacuentos, etc].Cuando te dediques a tu oficio, obtienes +1d5 +1 de carisma, a la hora de relacionarte con los que te escucharon o atendieron.


Última edición por Elerenthor el Lun 10 Ago 2009 - 19:05, editado 3 veces
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Re: Sugerencias

Mensaje por Elerenthor el Miér 22 Jul 2009 - 1:04

PARTE 2

Sugerencias:

Terreno oscuro, o nocturno:

Bien, pues aquí propongo que se tenga en cuenta a la hora del combate la luminosidad que haya, ya que no es lo mismo luchar a las 3 de la tarde que a las 3 de la mañana. Esto a parte de servir para las horas nocturnas, serviría también para las cavernas, grutas, en la cual no entra la luz del sol. Para esto propongo unos niveles de visibilidad.
Um Personaje normal de día puede ver bien, hasta X distancia, pero según se torna más oscuro, o sube al niebla, esto puede cambiar, ya que ciertas razas no ven por la noche, para eso propongo el Siguiente sistema. Que haya “niveles de visibilidad”
Estos Serían los siguientes:
Luminosidad Perfecta: Se puede ver a la máxima distancia posible, sin ningún tipo de problema.
Suficiente Luminosidad: El radio de visión es hasta 15 casillas.
Poca Luminosidad: El radio de visión es hasta 10 casillas, la poca luz afecta a las razas no acostumbradas con -2Hp.
Escasa Luminosidad: El radio de visión se reduce a 7 casillas, la escasa visibilidad afecta a las razas no acostumbradas con -3H.A y -4 H.P.
Casi Ciego: El radio de Visión se reduce a 4 casillas, la poquísima visibilidad incomoda mucho a las razas no acostumbradas con un -5 H.A y -7H.P
Sin Visibilidad: Has caído en un punto negro, “ves” a un máximo de 2 casillas y forzando la vista, tanta oscuridad incomoda muchísimo a las razas no acostumbradas, estas tienen -7 H.A y – 9H.P…

Si bien esta poca visibilidad también podría usarse para algunas habilidades de ocultación… También decir que ahí objetos para alumbrar tales como pueden ser:
Antorcha Media o Decente: Hace que el ambiente sea de poca luminosidad, el que la porte deberá llevar una mano libre, o apañárselas para llevarla.
Antorcha pocha, mala: Otorga escasa luminosidad, ocurre lo mismo que con la anterior.
Hoguera Decente, o Grande: Otorga Suficiente Luminosidad.
Hoguera Pequeña: Otorga poca luminosidad.
Lámpara de Aceite: Otorga escasa luminosidad.

Ahora bien que razas se Verían afectadas por esto y como igualarían para que no hubiera desequilibrios.
Humanos: Se ven afectados, sin embargo debido a su gran adaptabilidad y aprendizaje, tienen una habilidad Inicial, básica o común extra al hacerse su personaje.
Enanos: Se ven afectados por la poca luminosidad, pero debido a su gran esfuerza y sus manos trabajadoras pueden Elegir una habilidad Racial extra.
Elfos: Ven perfectamente tanto de noche, como de día. Gracias a su aguda vista.
Orcos: Tienen una vista acostumbrada a la noche, aunque no al 100%, ven +5 en el Radio de visibilidad, y tienen la mitad de penalizador [Redondeando hacía arriba]
Ogros: Tienen una vista acostumbrada a la noche, aunque no al 100%, ven +5 en el Radio de visibilidad, y tienen la mitad de penalizador [Redondeando hacía arriba]
Goblins y Gnoblars: Ven perfectamente por la noche, gracias a sus sentidos agudizado, sin embargo temen a la luz del día, teniendo -5 al Ca, cuando esten a la luz del día.
Hombres Lagartos: Ven perfectamente por la noche gracias a su infravisión.
Skavens: Ven perfectamente por la noche gracias a su infra visión.
Vampiros: Ven Perfectamente por la noche, sin embargo el día y las luces de origen sagrado, les causa dolor. Esto pueden convertirse en heridas o diferentes penalizadores, según la esposicióna esta.
Reyes Funerarios: No les incomoda ni la noche ni el día estando en plenas facultades.
Demonio Caótico: Puede variar según la especie del demonio, pero en general no sufren penalizador por la noche, aunque la luz solar y sagrada les incomoda. [En mucho menor medida que a los vampiros]

Combatir en el suelo:
Cuando un guerrero cae al suelo, tiene muchas posibilidades de morir, o ser herido gravemente, cualquier personaje en su sano juicio evitaría llegar al suelo. Si se esta en el suelo, se tiene -5 H.A, y no se puede realizar ataques. Aunque si se podrá usar habilidades para esquivar o protegerse. Cuesta una acción levantarse.

Encuentros:

Otra sugerencia más que me parece muy interesante.

Que según andes por el mapa tengas el riesgo de encontrarte con algo, alguien o un suceso… Estos e representaría a 9+ en 1d10…

Un Guerrero va a cruzar la marca imperial, mueve 4 casillas, así que lanza 4 dados de 10, y sus resultados son 3, 5, 3 y 9… El ultimo por ser 9 es que pasa algo así que mira en un tabla haber que ocurre.

Ejemplo de tabla: Marca Imperial…

1d6/ 1d6 123456
1DiligenciaDiligenciaPatrulla
imperial
Pequeño
Poblado
Explorador
Imperial
Personaje ajeno al
Imperio
2DiligenciaPatrulla
Imperial
Ramera
Imperial
Pueblo
en llamas
Damisela en
Peligro
Cementerio
3Patrulla
Imperial
Ramera
Imperial
Capitán
Imperial
Manada de
lobos
Brujo
Malvado
Escuadrón Imperial
4Pequeño PobladoPueblo en llamasMandada de LobosBrujo MalvadoGrupo de BandidosAntigua Residencia
de un tesorero
5Explorador ImperialDamisela en
Peligro
Brujo MalvadoGrupo de BandidosCapitán ImperialDramatis Personae
6Personaje ajeno al imperioCementerioEscuadrón ImperialAntigua Residencia
de un Alquimista
Dramatis PersonaeDramatis Personae

Esto es un mero ejemplo de tabla hecho en 5 minutos, realmente lo suyo sería que fuera de 1d10 x 1d10 [dando lugar hasta 100 posibilidades, contando que algunas se repetirían para dar más porcentaje a que eso ocurra].

Pongamos que el Guerrero, un guerrero enano, de la corte, cruza el imperio, mueve las 4 casillas, y en la última le sale que tiene encuentro. Al lanzar los Dado lanza los dos dados de 6, y saca 3 y un 5… Vaya, un brujo malvado. El enano obviamente al ser bueno, intentara vencerle, y puede que algún paisano escondido, o campesino, advierta a su rey de lo ocurrido y este de una recompensa al enano por su ayuda.
Sin embargo pongamos que en vez de un bondadoso guerrero, es un mago rojo caótico, entonces lo más seguro es que creen un devastación o bien aliándose o busque el apoyo del malvado brujo. Bueno en resumen esto otorga una gran variedad interpretativa y de salidas, que permitirían el desarrollo de la aventura.

Sobre las recientes habilidades iniciales y de transfondo:

En las siguientes habilidades haría los siguientes cambios.

Renegado
Aunque hayas escogido una raza, puedes decidir renegar de ella e irte a pertenecer a otro ejército (con el consentimiento de ese rey). [Esta no debería de ser más bien habilidad de transfondo]

Rico
Obtienes 700 po extra durante la creación del personaje, a demás cada mes que pasa recibes 50 p.o extras por tu riquezas y ganancias.

Compañero animal
Cuando creas a tu personaje, escoges también un tipo de animal para que sea tu compañero, Este animal debera de oscilar entre nivel 0 o 1. (Se supone que ira subiendo niveles según sube su amo de nivel)

Resistente a la Mágia
Tu cuerpo repele la magia, obtienes +1 Rm, y el M para la R.M es de 0.60.
El M para la Sab y las habilidades mágicas es de 1.25.

Familia influyente
Tienes una familia con importantes cargos, podrían ser unos nobles, aristócratas, unos grandes comerciantes, unos atletas de elite etc. Con lo que eso conlleva.

y en las de Transfondo opino, que adulto, no debería de dar ningún tipo de modificador...



Bueno aquí dejo el debate abierto opinad con criterio y propon


Última edición por Elerenthor el Lun 10 Ago 2009 - 19:03, editado 6 veces
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