Sugerencias

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Re: Sugerencias

Mensaje por Jonysonic5000 el Mar 11 Ago 2009 - 13:50

... lo acabo de ver...no opinare XDDDD
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Re: Sugerencias

Mensaje por Elerenthor el Mar 11 Ago 2009 - 14:18

Es cierto y punto, ocurrio cuando era admi, e iron podre certificaroslo xDxDxD
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Re: Sugerencias

Mensaje por agabi10 el Mar 11 Ago 2009 - 15:51

Bueno, con esto de los idiomas voy a sugerir una nueva habilidad inicial (que seguro que nadie escoge XD)

Facilidad para los idiomas
El valor de M para los idiomas pasa a ser 0,8

PD: Habiendo como minimo una habilidad inicial que reduzca la M para todos lo de más ¿porque no para esto?
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Re: Sugerencias

Mensaje por albertinizao el Mar 11 Ago 2009 - 15:55

Ya la había puesto xD




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Re: Sugerencias

Mensaje por agabi10 el Mar 11 Ago 2009 - 15:58

Que rabia, para algo que escribo en sugerencias va y se me adelanta el admin. Si es que tengo una suerte.... XD
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Re: Sugerencias

Mensaje por Elerenthor el Mar 11 Ago 2009 - 18:53

Sugerencia, mia, apañar mejor la Wiki, todos sus contenidos y demás...

Que hoy por hoy es algo liosa y esta bastante inclompleta a demás el orden y apra encotnrr las cosas esta algo mal organizado...

Y a aprte de eso...

Alquien me puede ahcer un tutorial, para mejorar mi formad e editar en al Wiki, añadir cuadros de contenidos, y enlances...
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Re: Sugerencias

Mensaje por Elerenthor el Sáb 15 Ago 2009 - 13:31

Bueno aquí voy a dejar caer uan sugerencia. [Una cosa Albert ¿has modificado lo del robo de acciones?]

Bueno al sugerencia de hoy se trata sobre los empleos, si bien muchos ya tenemos nuestro negocio, otro muchos no lo tienen, y la verdad que son algo caros, y luego mantenerlo, comprar al vendedor, que tenga clientela [Cosa dificil, por que con tanta competencia ya existente, los Pj, acudiran a sus amigos y los que ya son veteranos] Y los nuevos no podran hacer competencia y se arruinaran. Por lo tanto yo lo que propongo, es que hasta entonces a todos los pjs, se les de otra forma de ganarse la vida y colaborar. Tales como podrían ser, trabajar para un herrero, o bestiario, haciendo guest.
Por ejemplo un cliente me pide una cria de troll, entonces yo podría poner una guest, que fuera capturar cria de troll, pago 100 P.O. Un jugador podría aceptar, e ir a combatir contra el troll, si lo derrota pues se le da la recompensa y exp si hubiera. De forma que los jugadores pudieran tener una forma de ganarse la vida, sin negocio. En casod e fracaso no pasa nada, simplemente no gana su sueldo, [El bestiario siemrpe obtendra a la bestia, ya que se supone que tiene más cazadores que el pj]

Bueno espero haberme explicado, si no ya me paso y lo redacto mejor...
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Re: Sugerencias

Mensaje por albertinizao el Sáb 15 Ago 2009 - 13:35

Pero no hace falta que tu pidas la cría de troll, si alguien quiere dinero puede cumplir misiones, por ejemplo en la taberna de Orgoth hay multitud de trabajos por el que uno se gana dinero, y además se puede trabajar como vendedor en una tienda siempre qe el propietario de contrate para quedarte ahí, por ejemplo gabi lo hizo.

Sobre el sistema de acciones, se queda como está que funciona bastante bien.




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Mensaje por Elerenthor el Sáb 15 Ago 2009 - 13:41

Si pero yo lo que propongo, es que, también cualqueir negocio pueda pedir alguna misión, un herrero podría hacer al petición de que le trajera un cargamente de hierro, un bestiario que le captura una cria de troll, una taberna que le encuentre las hierbas necesarias para X poción, un burdel que hable con x ramera para tener sus servicios más baratos, etc... Y a su vez se fuera obtienendo niveles de X profesión según se van completando misiones, y cuando llegue a X nivel pues ya puede hacerder a tener su tienda y todo bien, puesto que a aprendido lo suficiente. Y mientras pues recibe dinero. Sería unas guest, extras pero a un nivel más extendido, para que cualquiera pudiera ir a cualquier sitio, que no fuera la taberna de orgoth...

Lo que propongo yo es una mezcla de que los oficios tengan nivel en X oficio y experiencia... [Que la tiene] pero no solo medido por la tienda sino por el propio jugador...

Nose sería algo interesante...
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Mensaje por albertinizao el Sáb 15 Ago 2009 - 13:43

Pero es que nadie prohíbe a un herrero mandar a alguien a por un material raro que no pueda conseguir, o a un amo de bestias a capturar una criatura para no tener que "fabricarla" él, esas cosas se pueden hacer, otra cosa es que no las hagáis.




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Mensaje por Elerenthor el Sáb 15 Ago 2009 - 13:45

A okay, pues nada xDxDxD...

Yo lo digo más que nada por los nuevos xDxDxD
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Mensaje por albertinizao el Sáb 15 Ago 2009 - 13:47

Si entiendo lo que quieres decir, y es buena idea, por eso mismo ya está hecha xD, pero no puedo hacer que las tiendas tengan que contratar constantemente gente para conseguir material básico (hierro o criaturas) porque entonces sería imposible avanzar.




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Mensaje por Jonysonic5000 el Lun 17 Ago 2009 - 14:24

Mmm pos me parece genial...eso de la taberna, no se me habia ocurrido...ya lo hare Very Happy
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Mensaje por Elerenthor el Miér 19 Ago 2009 - 11:18

Bueno aquí dejo varias de las habilidades mágicas, mira haber si te ispiran un poco, y si quieres cambiar algo, o similar azlo, pero a ser posible comentamelo... xDxDxD




Mágicas

Cántico de Mana
Usas 1 acción en hacer el cántico, lanza 1d10, a 6+, regeneras 1d3 puntos de sab usados.

Poderío Mágico
El mago despliega una gran demostración mágica obtiene + 5 Sab durante tres turnos. Pasado esos tres turnos lanza un d10 a 5+ recibe una herida.

Especiales:

Último Golpe
Requisitos: 4 Habilidades mágicas, dominio de una escuela de 5 o superior, conocer 12 hechizos y tener nivel 15 o superior.
Incluso un mago acabado acorralado y a punto de morir puede ser peligroso. Si el mago ha perdido un 75% de sus heridas, o esta es su última herida, puede elegir explotar, perdiendo todas sus heridas y creando un inmensa ola de energía, de F igual a Sab, alcance igual al numero de hechizos que conocer x 1.5, y que hace tanto impactos como dominio más alto que tenga. Este ataque niega la salvación normal, y daña a todo [Escenografía, muros, paredes, objetos, aliados, enemigos].

Maestría archimaga
Requisitos: 3 habilidades de maestría en diferentes esferas.
El mago tiene maestría en todo hechizo que emplee.

Sintonía mágica
Requisito: 3 habilidades de sintonía en diferentes esferas.
El mago tiene sintonía en todas las esferas.

Mago de combate
Requisito: Dominio en un arma de 4 o más y dos habilidades de combate, dominio mágico de 3 o superior, 1 habilidad mágica.
El mago puede emplear 2 puntos de Sab, para Sumar +1 al H.A, H.P, F ó R.

Dominio Mágico Superior de X
Requisito: Tener el dominio de 5 o superior en una esfera, y tener nivel 10 o superior.
Cada nuevo nivel que obtengas aprenderas un hechizo nuevo suceptible de ser aprendido. [Y siempre y cuando puedas aprenderlo]. A parte la dificultad de los hechizos de esa esfera es de -2.


Última edición por Elerenthor el Miér 19 Ago 2009 - 12:43, editado 3 veces
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Mensaje por Jonysonic5000 el Miér 19 Ago 2009 - 11:21

Maestría archimaga
Requisitos: 3 habilidades de maestría en diferentes esferas.
El mago tiene maestría en todo hechizo que emplee.

Sintonía mágica
Requisito: 3 habilidades de sintonía en diferentes esferas.
El mago tiene sintonía en todas las esferas.

Estas nos las veo tan bien, las otras si XD
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Mensaje por Elerenthor el Miér 19 Ago 2009 - 11:22

Pues realmente son las más normalilla, aunque puede ser por eso de que por una habilidad, te salvas otras 3, pero, hay que decir que son especiales...

Bueno ahebr si opinaan los maguetes también, que son a quienes más les interesan...
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Mensaje por Zephyros el Miér 19 Ago 2009 - 12:32

Yo quiero habilidades para guerreros cazadores de magos, venga Elerenthor a trabajar xD
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Mensaje por Elerenthor el Miér 19 Ago 2009 - 12:35

Eso es fácil de hacer, aunque las killswith y similares serían más bien habilidades propias de un clan pero si quieres te creo habilidades especiales de este tipo...





Mágicas

Cántico de Mana
Usas 1 acción en hacer el cántico, lanza 1d10, a 6+, regeneras 1d3 puntos de sab usados.

Poderío Mágico
El mago despliega una gran demostración mágica obtiene + 5 Sab durante tres turnos. Pasado esos tres turnos lanza un d10 a 5+ recibe una herida.

Especiales:

Último Golpe
Requisitos: 4 Habilidades mágicas, dominio de una escuela de 5 o superior, conocer 12 hechizos y tener nivel 15 o superior.
Incluso un mago acabado acorralado y a punto de morir puede ser peligroso. Si el mago ha perdido un 75% de sus heridas, o esta es su última herida, puede elegir explotar, perdiendo todas sus heridas y creando un inmensa ola de energía, de F igual a Sab, alcance igual al numero de hechizos que conocer x 1.5, y que hace tanto impactos como dominio más alto que tenga. Este ataque niega la salvación normal, y daña a todo [Escenografía, muros, paredes, objetos, aliados, enemigos].

Maestría archimaga
Requisitos: 3 habilidades de maestría en diferentes esferas.
El mago tiene maestría en todo hechizo que emplee.

Sintonía mágica
Requisito: 3 habilidades de sintonía en diferentes esferas.
El mago tiene sintonía en todas las esferas.

Mago de combate
Requisito: Dominio en un arma de 4 o más y dos habilidades de combate, dominio mágico de 3 o superior, 1 habilidad mágica.
El mago puede emplear 2 puntos de Sab, para Sumar +1 al H.A, H.P, F ó R.


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Última edición por Elerenthor el Miér 19 Ago 2009 - 12:44, editado 2 veces
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Mensaje por albertinizao el Miér 19 Ago 2009 - 12:38

Elerenthor, algunas ideas para las habilidades están bien, otras... no.




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Mensaje por Elerenthor el Miér 19 Ago 2009 - 12:41

Coje las que quieras, y te sirvan y descarta las que no... Y a ser posible dime el por que no, para poder discutir un poco, y no repetir tanta veces el error...
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Mensaje por albertinizao el Miér 19 Ago 2009 - 12:54

Cántico de Mana
Usas 1 acción en hacer el cántico, lanza 1d10, a 6+, regeneras 1d3 puntos de sab usados.
-La sabiduría no se usa

Último Golpe
Requisitos: 4 Habilidades mágicas, dominio de una escuela de 5 o superior, conocer 12 hechizos y tener nivel 15 o superior.
Incluso un mago acabado acorralado y a punto de morir puede ser peligroso. Si el mago ha perdido un 75% de sus heridas, o esta es su última herida, puede elegir explotar, perdiendo todas sus heridas y creando un inmensa ola de energía, de F igual a Sab, alcance igual al numero de hechizos que conocer x 1.5, y que hace tanto impactos como dominio más alto que tenga. Este ataque niega la salvación normal, y daña a todo [Escenografía, muros, paredes, objetos, aliados, enemigos].
-Es demasiado perfecta, un mago medio daría unos 10 golpes de fuerza 60

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-No le encuentro la utilidad-




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Mensaje por Elerenthor el Miér 19 Ago 2009 - 13:04

Vale el cántico lo entiendo...

Último Golpe
Requisitos: 4 Habilidades mágicas, dominio de una escuela de 5 o superior, conocer 12 hechizos y tener nivel 15 o superior.
Incluso un mago acabado acorralado y a punto de morir puede ser peligroso. Si el mago ha perdido un 75% de sus heridas, o esta es su última herida, puede elegir explotar a 6+ en 1d10, perdiendo todas sus heridas y creando un inmensa ola de energía, de F igual a Sab (Base). Alcance igual al Numero de Hechizos que conoce x 0.6, y hace tanto impactos como Dominio Más alto que tenga. Este ataque niega la salvación normal, y daña a todo [Escenografía, muros, paredes, objetos, aliados, enemigos].

-Es demasiado perfecta, un mago medio daría unos 10 golpes de fuerza 60 [Me estas diciendo k los magos del wof tiene sabiduria 60 y dominio 10!!!! [Joder yo creía que el máximo dominio posible era de 7 [Nivel 8 de hechizos] [Y sab 60, como 60 x 55 = 3300 me dices que los magos del Wof tiene nivel 34 el mago medio del wof, sin contar las habilidades]

Creo que lo has entendido mal... Pero por si acaso la aclaro mejor... (En principio yo estimo que el mago medio haría una explosión de 4 impactos de F 15, quizas 5 impactos... Un mago bueno 6 o 7 impactos de F 20... Pero a tanto como 10 impactos de F 60... Aun así creo que necesita una limitación y modificación.

Un ejemplo lo explica mejor, un mago que conocca 10 hechizos tenga, Sab 17, y su dominio más alto sea el de 6, haría una ola de energia de F 17, alcance 10 y 6 impactos. Y perdería todas las heridas que le quedara

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-No le encuentro la utilidad-

Rebaja el coste de hechizos, y te permite aprender más hechizos más rápidamente...


Última edición por Elerenthor el Miér 19 Ago 2009 - 13:10, editado 2 veces
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Re: Sugerencias

Mensaje por albertinizao el Miér 19 Ago 2009 - 13:09

Vale, pues corrijo, F:12, Alcance 60, y unos 5 impactos.
¿te parece nivelada?




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Re: Sugerencias

Mensaje por Elerenthor el Miér 19 Ago 2009 - 13:12

Me has pillado mientras cambiaba algunos detallas, mirala ahora...

Último Golpe
Requisitos: 4 Habilidades mágicas, dominio de una escuela de 5 o superior, conocer 12 hechizos y tener nivel 15 o superior.
Incluso un mago acabado acorralado y a punto de morir puede ser peligroso. Si el mago ha perdido un 75% de sus heridas, o esta es su última herida, puede elegir explotar a 6+ en 1d10, perdiendo todas sus heridas y creando un inmensa ola de energía, de F igual a Sab (Base). Alcance igual al Numero de Hechizos que conoce x 0.6, y hace tanto impactos como Dominio Más alto que tenga. Este ataque niega la salvación normal, y daña a todo [Escenografía, muros, paredes, objetos, aliados, enemigos].

O sea un mago con Sab 15, Dominio más alto de 5, y que conocca 20 hechizos... Tendría una explosión de F 15, 5 impactos y alcance 12...
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Re: Sugerencias

Mensaje por Elerenthor el Jue 27 Ago 2009 - 10:00

Bueno vuelvo a reabrir este, tema, si bien ahora para algo más simple, mirando habilidades me he fijado que casi todo esta bien. [Menos las especiales mágicas en las que albert estará trabajando]. Sin embargo sigo viendo quelas sociales cojean si bien estan bastante mejor, faltan habilidades tan clásicas y que realmente sean sociales por eso propogo el siquiente listado:


Sociales:

Terco:
Eres demasiado cabezota, y por eso tienes un -3 al Ca a la hora de relacionarte con la gente. Sin embargo la dificultad para oblígate aumenta en un rango.

Orgulloso:
Te relacionas normal sin embargo cuando hieren tu orgullo no puedes evitar rechinar dientes. Si te hieren el orgullo obtienes -3 Ca, sin embargo tu ansias de darle un escarmiento te dan +2F en ese momento.

Tenaz:
Requisitos: Sab > 4
Sabes cazar interpretar las palabras mejor que nadie. Si has mantenido una conversación de al menso 4 mensajes con un jugador lanza 1d10, a 6+ averiguaras algo de él. (Esconde un gran secreto, amaba a una chica que perdió, tuvo un pasado difícil). La importancia de la información aumenta según el éxito y nivel de esta habilidad.

Gran Charlatán:
Te encanta hablar y cuando paras no empiezas, cuando mantengas una conversación de al menos 3 mensajes obtendrás +3 al Ca, sin embargo si esto se alarga puedes llegar a incomodar a sí que a partir del vigésimo mensajes obtienes -3 Ca.

Corazón Incorruptible:
Pueden torturarte, quemarte, e intentar obligarte a dañar a un compañero pero cuando te itnentan convencer para que hagas algo maligno, o dañino para alguien querido o para ti mismo, obtendrás + 4 para resistirte en la tirada para esa prueba.

Sabio de palabras:
Requisito: Cultura
La gente busca tus sabias palabras y consejos, y por eso te admiran, obtienes +3 Ca, pero si alguna vez mientes o dices palabras no sabias la gente lo sabrá y tendrás un penalizador de – 5 Ca.

Curioso:
No puedes evitar curiosear, pero la gente lo sabe. A 6+ en 1d10 te enteraras sobre algo de una conversación ajena claramente, pero por esta manía, tienes -2 Ca.

Código de Honor:
Sigues un código de honor a hablar con el narrador (No mentir, no atacar por la espalda, no atacar si no es en defensar propia, no herir a una dama, no usar magia). Mientras lo respete tienes +3 Ca, pero si alguna vez no lo respetas tendrás -5 Ca, hasta que no soluciones el error.

Revelación de Honor:
Requisito: Código de Honor.
Tu enorme honor, y porte te hacen ser más difícil de engañar. Lanza 1d10 a 6+ sabrás si en alguna parte de la conversación te han engañado, aunque puede que no en concreto en que.

Palabras Elocuentes:
Sabes decir palabras dulce cuando se requiere, y palabras fuertes cuando llega el momento. Si se han escrito al menos 6 mensajes obtienes +2 al Ca.

Severidad:
Tus palabras son fuertes, y con mucha porte y garra, obtienes +1 al Ca para conversar, sin embargo tanta porte y fuerza puede conseguir efectos intimidatorios sin desearlos.

Melifluo:
Requisitos: Ca > 3
Hablas con gran dulzura y gracia, obtienes +1 al Ca para relacionarte de foma normal con la gente.





Bueno, estas son mis sugerencias creo que son normalillas e interesantes, y a demás cualquiera puede encarjar en cualquier personaje, opinen sobre ellas...
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